ゲームを徹底排除する中国の社会実験:中国の子育て規制を考える【後編】

中国EC最大手であるアリババグループのフィンテック子会社「アント・グループ」が、中国当局の横やりによって上場延期に追い込まれたのは2020年11月だった。それから1年、中国政府は産業界への規制を広げている。

今夏に発表された教育業界とネットゲーム、エンタメ業界への規制は消費者の生活に直接関わるため、その影響が注目されている。規制の背景と具体的な内容、そして関連産業の動向を前後編で解説する。

後編は、中国当局による未成年のゲーム規制を紹介しよう。

テンセント純利益、10年ぶり減少

「BAT」という言葉をご存じだろうか。中国IT企業を2000年代から牽引してきた検索ポータルのバイドゥ(百度)、ECのアリババ、そしてメッセージアプリ(WeChat)を運営するテンセント(騰訊)の3社を指す。この数年、バイドゥはアリババとテンセントに水を空けられ、「BATのBは(TikTokを運営する)バイトダンスだ」と揶揄されることもあるが、それはさておき、3社は躍進著しい中国IT業界でも別格の存在と言っていい。

そのテンセントが11月10日に発表した2021年7-9月期の純利益は前年同期比1.7%減の317億5100万元(約5700億円)だった。同社にとって純利益が減少するのは、10年ぶり。ゲーム分野の収入の伸びは海外の20%に対し、中国国内では5%にとどまった。中国本土でのゲーム事業の失速が、成長を圧迫した形だ。

中国でメディアやゲーム産業を管轄する国家新聞出版署は8月30日、ネットゲーム運営企業に、未成年(18歳未満)のプレイ時間を「金、土、日の各20~21時の1時間」に限定するよう命じた。影響は絶大で、テンセントの中国本土市場でのゲームプレイ時間に占める未成年者の比率は2021年9月には0.7%となり、前年同期の6.4%から大きく下がった。同月のゲーム事業収入における未成年の比率も、前年同期の4.8%から1.1%に低下した。

当局を刺激した「王者栄耀」の大ヒット

テンセントは10億人以上のユーザーを持つWeChatの運営企業であると同時に、世界最大のゲーム企業でもあり、稼ぎ頭はむしろゲーム事業だ。

海外の多くのゲーム企業に出資し、「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」を運営する米ライアットゲームズや「フォートナイト」を運営する米Epic Gamesもテンセント傘下にある。

テンセントが開発したゲームとしては、2015年リリースの「王者栄耀」、2019年リリースの「和平精鋭(PUBG MOBILE)」が大ヒットした。

特に「王者栄耀」は女性、子供たちもハマって「王者農薬(農薬=毒を表す)」との別名をつけられるほどの社会現象となった。実は中国当局はかなり前から「王者栄耀」を敵視し、テンセントにさまざまな圧力をかけていた。
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「王者栄耀」のWebサイト
最初の動きは2017年、共産党系メディアの人民日報が「『王者栄耀』が子どもの人生を壊している」と糾弾記事を掲載した。テンセントは批判を受けて、早い段階で未成年のプレイ時間制限や顔認証制度を導入してきた。ただし、子どもたちは親の身分証明書や携帯番号、あるいは第三者から譲渡された個人情報を使ってゲームにログインするなど、テンセントの対策を次々と突破していった。

2020年にコロナ禍で学校が休校になると、ステイホームの子どもたちは一層ゲームと離れられなくなる。2021年3月に上場した米国のゲームプラットフォーム「ロブロックス(Roblox)」は、まさにコロナ禍で子どもたちを取り込んで一気に成長した(テンセントは2019年にロブロックスにも出資している)。王者栄耀の1日のユーザー数も2020年に1億人を突破した。

当局がこの状態を黙って見過ごすわけがない。

8月3日に政府系メディアの経済参考報がオンラインゲームを「精神のアヘン」「電子毒物」と形容する長文記事を掲載。その直前に厳しい教育規制、エンタメ規制が発動されたこともあり、市場は敏感に反応しテンセントやネットイース(網易)の株価が急落した。

反応の大きさに慌てたのか、経済参考報の記事は一旦取り下げられ、「精神のアヘン」といった激しい文言を削除して再配信されたが、テンセントは即日、「未成年ユーザーのゲーム時間を、平日は従来の1.5時間から1時間に、祝休日は3時間から2時間に制限する」「未成年ユーザーは午後10時から朝8時までプレイ禁止」といった新たな対策を発表するに至った。
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