スクラッチで「スイカ割り」をやってみよう!
いよいよ本格的にプログラミングを始めましょう。ここからはお手元のパソコンやタブレットなどで実際に体験できます。
まずは次のURLにアクセスしてください。
https://scratch.mit.edu/projects/414145488/editor/
まずは次のURLにアクセスしてください。
https://scratch.mit.edu/projects/414145488/editor/

最初の課題は「スイカ割り」です。この女の子のキャラクターは、ホームページを作ったりゲームで遊ぶために使うレンタルサーバーサービス「ConoHa」の応援団長こと“美雲このは”です。「このはちゃん」と呼んであげてください。
このスクラッチではプログラミングの命令を使って、このはちゃんをスイカにたどり着かせることが目標です。
このスクラッチではプログラミングの命令を使って、このはちゃんをスイカにたどり着かせることが目標です。
プログラムを動かす
まずは緑の旗を押してみましょう。

緑の旗を押すと……?
もちろん、何も起きません。これは「緑の旗が押されたとき」というブロックに、何もコマンドブロックがつながっていないからです。

このままでは何も起きません
このはちゃんを動かすために、「動かす」ブロックを使っていきます。
「動かす」ブロック
まずはパレットから「動かす」ブロックを取り出してみましょう。

「動き」のブロックのうち、「動かす」を選びます
選んだ「10歩動かす」というブロックを、「緑の旗が押されたとき」につなげてください。

ブロックがつながりました
このようにつなげて、緑の旗を押すと、キャラクター(このはちゃん)が少しだけ動きます。
「動かす」や「回す」ブロックには、数字が書かれていて、「キャラクターは何歩動くか」を指定できます。
例えば「10歩動かす」ブロックを置くと、キャラクターは10歩前に進みます。ブロックは何個でもつなげることができます。数字を変えながら歩数を調整して試すと、ちょうどよい歩数が見つかるはずです。
左下の「元に戻す」ボタンを押して、スタート地点にこのはちゃんを戻して何度も試してみましょう。
「動かす」や「回す」ブロックには、数字が書かれていて、「キャラクターは何歩動くか」を指定できます。
例えば「10歩動かす」ブロックを置くと、キャラクターは10歩前に進みます。ブロックは何個でもつなげることができます。数字を変えながら歩数を調整して試すと、ちょうどよい歩数が見つかるはずです。
左下の「元に戻す」ボタンを押して、スタート地点にこのはちゃんを戻して何度も試してみましょう。

「元に戻す」ボタンを押すと、スタート地点に戻ります
このはちゃんがスイカに到着したら、めでたくスイカを割ることができます。

スイカが割れました!
「回す」ブロック
「動かす」ことに慣れたら、次のステージに進んでみましょう。https://scratch.mit.edu/projects/414145775/editor/
このステージでは、スイカが下の方に置かれています。
このステージでは、スイカが下の方に置かれています。

このはちゃんはどう動けばスイカに到達できる?
スタート地点にいるキャラクターは、横を向いていますね。なので、ただ動かしても、このままでは到着できません。そこで「回す」ブロックの出番です。

「動き」の「回す」ブロックを使おう
「回す」ブロックを使うと、キャラクターの向きを変えることができます。「15度回す」「90度回す」など、角度を指定して回転させることができます。
今回のスイカ割りでは、まずキャラクターを下に向け、それから「動かす」ブロックで進ませれば、キャラクターはスイカにたどり着きます。
今回のスイカ割りでは、まずキャラクターを下に向け、それから「動かす」ブロックで進ませれば、キャラクターはスイカにたどり着きます。

「回す」と「動かす」を組み合わせよう
残りのステージに挑戦
最初のステージをクリアしたら、さらに2つのステージが待っています。
https://scratch.mit.edu/projects/414145997/editor/
https://scratch.mit.edu/projects/414146081/editor/
それぞれのステージでは、スイカの位置が違います。そして「障害物」があります。
「動かす」ブロックと、「回す」ブロックを組み合わせて、うまくキャラクターを導いてあげましょう。
失敗しても大丈夫です。ブロックの数字を変えたり、並び順を変えたりしながら、正解を見つけていきましょう。
全てのステージをクリアすれば、あなたは「順次」というプログラミングで大切な基本をマスターしたことになります。さあ、チャレンジしてみましょう!
https://scratch.mit.edu/projects/414145997/editor/
https://scratch.mit.edu/projects/414146081/editor/
それぞれのステージでは、スイカの位置が違います。そして「障害物」があります。
「動かす」ブロックと、「回す」ブロックを組み合わせて、うまくキャラクターを導いてあげましょう。
失敗しても大丈夫です。ブロックの数字を変えたり、並び順を変えたりしながら、正解を見つけていきましょう。
全てのステージをクリアすれば、あなたは「順次」というプログラミングで大切な基本をマスターしたことになります。さあ、チャレンジしてみましょう!
次回予告「『分岐』に挑戦しよう!」
次回はプログラミングのキホンの2つ目、「分岐」にスクラッチを使って挑戦します。お楽しみに!

成瀬 允宣
【GMOインターネットグループ デベロッパーエキスパート / GMOインターネットグループ アプリケーション開発本部 所属】
テックリードとしてWebアプリケーションプロダクト開発に従事するほか、大学講師やKids VALLEY プロジェクトにおける小学校プログラミング教育に携わる。また、カンファレンスなどでソフトウェア開発・設計を主軸に講演活動を行っている。
著書『ドメイン駆動設計入門 ボトムアップでわかる!ドメイン駆動設計の基本』
X:@nrslibi